Yotsuba Shader
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Sintaxis WGSL

Equipos que vienen de WebGPU y WGSL. Inspirado en WGSL (WebGPU).

Paquete y namespace YotsubaShader.WgslSyntax · 24 atributos


Por qué elegirlo

El vocabulario @builtin(...), @group y @binding. En C# los nombres llevan una @ en el identificador, como en [@builtin_position], y siguen siendo C# válido.

El tamaño del workgroup es [@workgroup_size(x, y = 1, z = 1)]. El acceso a storage usa storage(storage_use.read) o storage_use.read_write.

El mismo shader

Triangle.cs
using YotsubaShader.Language;
using YotsubaShader.WgslSyntax;
using YotsubaShader.WgslSyntax.Resources;

public struct VertexOutput
{
    [@builtin_position]
    public Vector4 Position;
}

public class Triangle
{
    [storage(storage_use.read_write), @group(0), @binding(0)]
    public float[] Output;

    [ShaderStage(Stage.Vertex)]
    public VertexOutput Vertex([@builtin_vertex_index] uint id)
    {
        VertexOutput output = new VertexOutput();
        output.Position = new Vector4(0, 0, 0, 1);
        return output;
    }

    [ShaderStage(Stage.Fragment)]
    public Vector4 Fragment(VertexOutput input)
    {
        return new Vector4(1, 0.4f, 0.7f, 1);
    }

    [ShaderStage(Stage.Compute)]
    [@workgroup_size(8, 8, 1)]
    public void Compute([@builtin_global_invocation_id] UInt3 id)
    {
    }
}

Valores integrados comunes

BuiltIns.cs
using YotsubaShader.Language;
using YotsubaShader.WgslSyntax;

public struct VertexOutput
{
    // Posición en clip space (salida de vertex)
    [@builtin_position]
    public Vector4 Position;
}

public class BuiltIns
{
    [ShaderStage(Stage.Vertex)]
    public VertexOutput Vertex(
        // Índice de vértice
        [@builtin_vertex_index] uint vertex,
        // Índice de instancia
        [@builtin_instance_index] uint instance)
    {
        VertexOutput output = new VertexOutput();
        output.Position = new Vector4(vertex, instance, 0, 1);
        return output;
    }

    [ShaderStage(Stage.Fragment)]
    public Vector4 Fragment(
        // Coordenada de fragmento
        [@builtin_position] Vector4 coord)
    {
        return new Vector4(coord.X, coord.Y, 0, 1);
    }

    [ShaderStage(Stage.Compute)]
    // Tamaño del workgroup (atributo de método)
    [@workgroup_size(8, 8, 1)]
    public void Compute(
        // Id de invocación global
        [@builtin_global_invocation_id] uint id)
    {
        uint index = id;
    }
}

Recursos

Resources.cs
using YotsubaShader.Language;
using YotsubaShader.WgslSyntax;
using YotsubaShader.WgslSyntax.Resources;

public struct Material
{
    public float Exposure;
}

public class Resources
{
    // Uniform buffer, con su slot de binding
    [uniform, @group(0), @binding(0)]
    public Material Material;

    // Storage buffer de lectura y escritura
    [storage(storage_use.read_write), @group(0), @binding(1)]
    public float[] Output;

    // Storage buffer de solo lectura
    [storage(storage_use.read), @group(0), @binding(2)]
    public float[] Input;
}

Todos los atributos de la sintaxis WGSL

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