Yotsuba Shader
Español

Sintaxis HLSL

Equipos que vienen de Direct3D y HLSL. Inspirado en HLSL (Direct3D).

Paquete y namespace YotsubaShader.HlslSyntax · 31 atributos


Por qué elegirlo

Las semánticas de valores del sistema (SV_Position, SV_VertexID, SV_DispatchThreadID) se leen con claridad, y la relación entre etapas, entradas, posición y color del fragmento es fácil de ver. Es una buena primera opción si empiezas de cero.

El tamaño del workgroup de cómputo es un atributo de método: [numthreads(x, y, z)]. Los recursos usan cbuffer y register(RegisterPrefix.b, n).

El mismo shader

Triangle.cs
using YotsubaShader.Language;
using YotsubaShader.HlslSyntax;
using YotsubaShader.HlslSyntax.Resources;

public struct VertexOutput
{
    [SV_Position]
    public Vector4 Position;
}

public class Triangle
{
    [register(RegisterPrefix.u, 0)]
    public RWStructuredBuffer<float> Output;

    [ShaderStage(Stage.Vertex)]
    public VertexOutput Vertex([SV_VertexID] uint id)
    {
        VertexOutput output = new VertexOutput();
        output.Position = new Vector4(0, 0, 0, 1);
        return output;
    }

    [ShaderStage(Stage.Fragment)]
    [return: SV_Target(0)]
    public Vector4 Fragment(VertexOutput input)
    {
        return new Vector4(1, 0.4f, 0.7f, 1);
    }

    [ShaderStage(Stage.Compute)]
    [numthreads(8, 8, 1)]
    public void Compute([SV_DispatchThreadID] UInt3 id)
    {
    }
}

Valores integrados comunes

BuiltIns.cs
using YotsubaShader.Language;
using YotsubaShader.HlslSyntax;

public struct VertexOutput
{
    // Posición en clip space (salida de vertex)
    [SV_Position]
    public Vector4 Position;
}

public class BuiltIns
{
    [ShaderStage(Stage.Vertex)]
    public VertexOutput Vertex(
        // Índice de vértice
        [SV_VertexID] uint vertex,
        // Índice de instancia
        [SV_InstanceID] uint instance)
    {
        VertexOutput output = new VertexOutput();
        output.Position = new Vector4(vertex, instance, 0, 1);
        return output;
    }

    [ShaderStage(Stage.Fragment)]
    public Vector4 Fragment(
        // Coordenada de fragmento
        [SV_Position] Vector4 coord)
    {
        return new Vector4(coord.X, coord.Y, 0, 1);
    }

    [ShaderStage(Stage.Compute)]
    // Tamaño del workgroup (atributo de método)
    [numthreads(8, 8, 1)]
    public void Compute(
        // Id de invocación global
        [SV_DispatchThreadID] uint id)
    {
        uint index = id;
    }
}

Recursos

Resources.cs
using YotsubaShader.Language;
using YotsubaShader.HlslSyntax;
using YotsubaShader.HlslSyntax.Resources;

public struct Material
{
    public float Exposure;
}

public class Resources
{
    // Uniform buffer, con su slot de binding
    [cbuffer, register(RegisterPrefix.b, 0)]
    public Material Material;

    // Storage buffer de lectura y escritura
    [register(RegisterPrefix.u, 0)]
    public RWStructuredBuffer<float> Output;

    // Storage buffer de solo lectura
    [register("t0")]
    public StructuredBuffer<float> Input;
}

Todos los atributos de la sintaxis HLSL

Otras sintaxis: sintaxis GLSL · sintaxis MSL · sintaxis SPIR-V · sintaxis WGSL