Sintaxis GLSL
Equipos que vienen de OpenGL y GLSL de Vulkan. Inspirado en GLSL (OpenGL / GLSL de Vulkan).
Por qué elegirlo
Los valores integrados gl_* (gl_Position, gl_VertexIndex, gl_GlobalInvocationID) y layout(set, binding) se trasladan directamente.
El tamaño del workgroup es [layout_local_size(x, y, z)]. Algunos atributos llevan sufijos de extensión, como gl_BaryCoordEXT y gl_FragStencilRefARB.
El mismo shader
using YotsubaShader.Language;
using YotsubaShader.GlslSyntax;
using YotsubaShader.GlslSyntax.Resources;
public struct VertexOutput
{
[gl_Position]
public Vector4 Position;
}
public class Triangle
{
[buffer, layout(0, 0)]
public float[] Output;
[ShaderStage(Stage.Vertex)]
public VertexOutput Vertex([gl_VertexIndex] uint id)
{
VertexOutput output = new VertexOutput();
output.Position = new Vector4(0, 0, 0, 1);
return output;
}
[ShaderStage(Stage.Fragment)]
public Vector4 Fragment(VertexOutput input)
{
return new Vector4(1, 0.4f, 0.7f, 1);
}
[ShaderStage(Stage.Compute)]
[layout_local_size(8, 8, 1)]
public void Compute([gl_GlobalInvocationID] UInt3 id)
{
}
}
Valores integrados comunes
using YotsubaShader.Language;
using YotsubaShader.GlslSyntax;
public struct VertexOutput
{
// Posición en clip space (salida de vertex)
[gl_Position]
public Vector4 Position;
}
public class BuiltIns
{
[ShaderStage(Stage.Vertex)]
public VertexOutput Vertex(
// Índice de vértice
[gl_VertexIndex] uint vertex,
// Índice de instancia
[gl_InstanceIndex] uint instance)
{
VertexOutput output = new VertexOutput();
output.Position = new Vector4(vertex, instance, 0, 1);
return output;
}
[ShaderStage(Stage.Fragment)]
public Vector4 Fragment(
// Coordenada de fragmento
[gl_FragCoord] Vector4 coord)
{
return new Vector4(coord.X, coord.Y, 0, 1);
}
[ShaderStage(Stage.Compute)]
// Tamaño del workgroup (atributo de método)
[layout_local_size(8, 8, 1)]
public void Compute(
// Id de invocación global
[gl_GlobalInvocationID] uint id)
{
uint index = id;
}
}
Recursos
using YotsubaShader.Language;
using YotsubaShader.GlslSyntax;
using YotsubaShader.GlslSyntax.Resources;
public struct Material
{
public float Exposure;
}
public class Resources
{
// Uniform buffer, con su slot de binding
[uniform, layout(0, 0)]
public Material Material;
// Storage buffer de lectura y escritura
[buffer, layout(0, 1)]
public float[] Output;
// Storage buffer de solo lectura (el mismo atributo)
[buffer, layout(0, 2)]
public float[] Input;
}
Todos los atributos de la sintaxis GLSL
Otras sintaxis: sintaxis HLSL · sintaxis MSL · sintaxis SPIR-V · sintaxis WGSL
