Yotsuba Shader
Español

Sintaxis GLSL

Equipos que vienen de OpenGL y GLSL de Vulkan. Inspirado en GLSL (OpenGL / GLSL de Vulkan).

Paquete y namespace YotsubaShader.GlslSyntax · 35 atributos


Por qué elegirlo

Los valores integrados gl_* (gl_Position, gl_VertexIndex, gl_GlobalInvocationID) y layout(set, binding) se trasladan directamente.

El tamaño del workgroup es [layout_local_size(x, y, z)]. Algunos atributos llevan sufijos de extensión, como gl_BaryCoordEXT y gl_FragStencilRefARB.

El mismo shader

Triangle.cs
using YotsubaShader.Language;
using YotsubaShader.GlslSyntax;
using YotsubaShader.GlslSyntax.Resources;

public struct VertexOutput
{
    [gl_Position]
    public Vector4 Position;
}

public class Triangle
{
    [buffer, layout(0, 0)]
    public float[] Output;

    [ShaderStage(Stage.Vertex)]
    public VertexOutput Vertex([gl_VertexIndex] uint id)
    {
        VertexOutput output = new VertexOutput();
        output.Position = new Vector4(0, 0, 0, 1);
        return output;
    }

    [ShaderStage(Stage.Fragment)]
    public Vector4 Fragment(VertexOutput input)
    {
        return new Vector4(1, 0.4f, 0.7f, 1);
    }

    [ShaderStage(Stage.Compute)]
    [layout_local_size(8, 8, 1)]
    public void Compute([gl_GlobalInvocationID] UInt3 id)
    {
    }
}

Valores integrados comunes

BuiltIns.cs
using YotsubaShader.Language;
using YotsubaShader.GlslSyntax;

public struct VertexOutput
{
    // Posición en clip space (salida de vertex)
    [gl_Position]
    public Vector4 Position;
}

public class BuiltIns
{
    [ShaderStage(Stage.Vertex)]
    public VertexOutput Vertex(
        // Índice de vértice
        [gl_VertexIndex] uint vertex,
        // Índice de instancia
        [gl_InstanceIndex] uint instance)
    {
        VertexOutput output = new VertexOutput();
        output.Position = new Vector4(vertex, instance, 0, 1);
        return output;
    }

    [ShaderStage(Stage.Fragment)]
    public Vector4 Fragment(
        // Coordenada de fragmento
        [gl_FragCoord] Vector4 coord)
    {
        return new Vector4(coord.X, coord.Y, 0, 1);
    }

    [ShaderStage(Stage.Compute)]
    // Tamaño del workgroup (atributo de método)
    [layout_local_size(8, 8, 1)]
    public void Compute(
        // Id de invocación global
        [gl_GlobalInvocationID] uint id)
    {
        uint index = id;
    }
}

Recursos

Resources.cs
using YotsubaShader.Language;
using YotsubaShader.GlslSyntax;
using YotsubaShader.GlslSyntax.Resources;

public struct Material
{
    public float Exposure;
}

public class Resources
{
    // Uniform buffer, con su slot de binding
    [uniform, layout(0, 0)]
    public Material Material;

    // Storage buffer de lectura y escritura
    [buffer, layout(0, 1)]
    public float[] Output;

    // Storage buffer de solo lectura (el mismo atributo)
    [buffer, layout(0, 2)]
    public float[] Input;
}

Todos los atributos de la sintaxis GLSL

Otras sintaxis: sintaxis HLSL · sintaxis MSL · sintaxis SPIR-V · sintaxis WGSL