Sintaxis MSL
Equipos que vienen de Metal Shading Language. Inspirada en Metal Shading Language.
Por qué elegirlo
Los nombres de atributos de MSL (position, vertex_id, thread_position_in_grid) y los recursos con índice de argumento buffer(n), texture(n) y sampler(n).
Los recursos por espacio de direcciones son constant y device; el tamaño del workgroup se expone como el valor integrado threads_per_threadgroup y no como atributo de método.
El mismo shader
using YotsubaShader.Language;
using YotsubaShader.MslSyntax;
using YotsubaShader.MslSyntax.Resources;
public struct VertexOutput
{
[position]
public Vector4 Position;
}
public class Triangle
{
[device, buffer(0)]
public float[] Output;
[ShaderStage(Stage.Vertex)]
public VertexOutput Vertex([vertex_id] uint id)
{
VertexOutput output = new VertexOutput();
output.Position = new Vector4(0, 0, 0, 1);
return output;
}
[ShaderStage(Stage.Fragment)]
public Vector4 Fragment(VertexOutput input)
{
return new Vector4(1, 0.4f, 0.7f, 1);
}
// El tamaño del workgroup lo define el host
[ShaderStage(Stage.Compute)]
public void Compute([thread_position_in_grid] UInt3 id)
{
}
}
Valores integrados comunes
using YotsubaShader.Language;
using YotsubaShader.MslSyntax;
public struct VertexOutput
{
// Posición en clip space (salida de vertex)
[position]
public Vector4 Position;
}
public class BuiltIns
{
[ShaderStage(Stage.Vertex)]
public VertexOutput Vertex(
// Índice de vértice
[vertex_id] uint vertex,
// Índice de instancia
[instance_id] uint instance)
{
VertexOutput output = new VertexOutput();
output.Position = new Vector4(vertex, instance, 0, 1);
return output;
}
[ShaderStage(Stage.Fragment)]
public Vector4 Fragment(
// Coordenada de fragmento
[position] Vector4 coord)
{
return new Vector4(coord.X, coord.Y, 0, 1);
}
[ShaderStage(Stage.Compute)]
// Sin atributo de método: el tamaño del workgroup es un valor integrado
public void Compute(
// Id de invocación global
[thread_position_in_grid] uint id)
{
uint index = id;
}
}
Recursos
using YotsubaShader.Language;
using YotsubaShader.MslSyntax;
using YotsubaShader.MslSyntax.Resources;
public struct Material
{
public float Exposure;
}
public class Resources
{
// Uniform buffer, con su slot de binding
[constant, buffer(0)]
public Material Material;
// Storage buffer de lectura y escritura
[device, buffer(1)]
public float[] Output;
// Storage buffer de solo lectura
[device(readOnly: true), buffer(2)]
public float[] Input;
}
Todos los atributos de la sintaxis MSL
Otras sintaxis: sintaxis HLSL · sintaxis GLSL · sintaxis SPIR-V · sintaxis WGSL
