Yotsuba Shader
Español

Sintaxis MSL

Equipos que vienen de Metal Shading Language. Inspirada en Metal Shading Language.

Paquete y namespace YotsubaShader.MslSyntax · 32 atributos


Por qué elegirlo

Los nombres de atributos de MSL (position, vertex_id, thread_position_in_grid) y los recursos con índice de argumento buffer(n), texture(n) y sampler(n).

Los recursos por espacio de direcciones son constant y device; el tamaño del workgroup se expone como el valor integrado threads_per_threadgroup y no como atributo de método.

El mismo shader

Triangle.cs
using YotsubaShader.Language;
using YotsubaShader.MslSyntax;
using YotsubaShader.MslSyntax.Resources;

public struct VertexOutput
{
    [position]
    public Vector4 Position;
}

public class Triangle
{
    [device, buffer(0)]
    public float[] Output;

    [ShaderStage(Stage.Vertex)]
    public VertexOutput Vertex([vertex_id] uint id)
    {
        VertexOutput output = new VertexOutput();
        output.Position = new Vector4(0, 0, 0, 1);
        return output;
    }

    [ShaderStage(Stage.Fragment)]
    public Vector4 Fragment(VertexOutput input)
    {
        return new Vector4(1, 0.4f, 0.7f, 1);
    }

    // El tamaño del workgroup lo define el host
    [ShaderStage(Stage.Compute)]
    public void Compute([thread_position_in_grid] UInt3 id)
    {
    }
}

Valores integrados comunes

BuiltIns.cs
using YotsubaShader.Language;
using YotsubaShader.MslSyntax;

public struct VertexOutput
{
    // Posición en clip space (salida de vertex)
    [position]
    public Vector4 Position;
}

public class BuiltIns
{
    [ShaderStage(Stage.Vertex)]
    public VertexOutput Vertex(
        // Índice de vértice
        [vertex_id] uint vertex,
        // Índice de instancia
        [instance_id] uint instance)
    {
        VertexOutput output = new VertexOutput();
        output.Position = new Vector4(vertex, instance, 0, 1);
        return output;
    }

    [ShaderStage(Stage.Fragment)]
    public Vector4 Fragment(
        // Coordenada de fragmento
        [position] Vector4 coord)
    {
        return new Vector4(coord.X, coord.Y, 0, 1);
    }

    [ShaderStage(Stage.Compute)]
    // Sin atributo de método: el tamaño del workgroup es un valor integrado
    public void Compute(
        // Id de invocación global
        [thread_position_in_grid] uint id)
    {
        uint index = id;
    }
}

Recursos

Resources.cs
using YotsubaShader.Language;
using YotsubaShader.MslSyntax;
using YotsubaShader.MslSyntax.Resources;

public struct Material
{
    public float Exposure;
}

public class Resources
{
    // Uniform buffer, con su slot de binding
    [constant, buffer(0)]
    public Material Material;

    // Storage buffer de lectura y escritura
    [device, buffer(1)]
    public float[] Output;

    // Storage buffer de solo lectura
    [device(readOnly: true), buffer(2)]
    public float[] Input;
}

Todos los atributos de la sintaxis MSL

Otras sintaxis: sintaxis HLSL · sintaxis GLSL · sintaxis SPIR-V · sintaxis WGSL